第6回発表(平成9年12月15日)
第1章 要約
1.OpenGLとは
グラフィックス・ハードウェアに対するソフトウェア・インターフェース
ハードウェアに依存しない
120種のコマンド
簡潔でわかりやすいコマンド体系
ネットワーク化された環境での作業を想定
産業分野での標準ライブラリ
1.1できないこと
ウインドウシステムの制御
3Dオブジェクトモデル作成のための上位コマンドがない
陰影処理のコマンドがない
1.2できること
低レベルオブジェクトの組み合わせで複雑なオブジェクトを表現
視覚的な奥行きの再現
アンチエイリアシング
シェーディング
テクスチャ・マッピング
大気効果
1.3画像レンダリングの手順
プリミティブでオブジェクトの形状を記述
オブジェクト配置、視点選択
カラー計算
ピクセル変換(ラスタライズ)
2.第2章 幾何学的オブジェクトの描画
2.1プリミティブの描画
すべてのプリミティブは頂点の座標、線の両端、多角形によって表される
2.2OpenGLにおける点・線・多角形とは
数学との相違点
ディスプレイの解像度や計算精度の限界による誤差
2.2.1点
頂点の集合、3Dであると仮定
2.2.2線
線分を意味する
2.2.3多角形
線分の輪によって閉じられた領域
制限が多数ある
多角形の端は交差できない
内側にへこんだ部分があってはならない
穴のあいた多角形の作成は実行できない
→単純な多角形の組み合わせで構成される
2.2.4方形
使用頻度が高いため、専用のプリミティブが用意されている
2.2.5曲線
小さな多角形で近似
2.3プリミティブ
多角形、三角形、線分
3.STmage/3D Designについて
3.1STmageとは
統合型3次元CGソフトウェア
3.2特徴・機能
3.2.1OpenGL対応
CGをインタラクティブに操作できる
3.2.2ベジェ曲面モデル
ポリゴンモデルよりも自由度が高い
3.2.3ラジオシティ
写実的で、間接照明の効果や柔らかい影の表現が可能
3.2.4レンダリング
様々なマッピング
様々なシェーディング
3.3アニメーション
3.4操作の流れ
2次元作図
2次元編集
モデリング
3次元編集
ビューイング
マテリアル
光源設定
レンダリング
ラジオシティ
ファイル入出力
4.参考文献
- OpenGL Programming Guide(日本語版) アジソン・ウェスレイ・パブリッシャー
ズ・ジャパン 1993
- 月刊ウインドウズ・NT・ワールド’97 11〜’98 1月号 I
DGコミュニケーションズ
- STmage/3D Design ユーザ・マニュアル
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