第6回発表(平成9年12月15日)

第1章 要約

1.OpenGLとは
  • グラフィックス・ハードウェアに対するソフトウェア・インターフェース
  • ハードウェアに依存しない
  • 120種のコマンド
  • 簡潔でわかりやすいコマンド体系
  • ネットワーク化された環境での作業を想定
  • 産業分野での標準ライブラリ
  • 1.1できないこと
  • ウインドウシステムの制御
  • 3Dオブジェクトモデル作成のための上位コマンドがない
  • 陰影処理のコマンドがない
  • 1.2できること
  • 低レベルオブジェクトの組み合わせで複雑なオブジェクトを表現
  • 視覚的な奥行きの再現
  • アンチエイリアシング
  • シェーディング
  • テクスチャ・マッピング
  • 大気効果
  • 1.3画像レンダリングの手順
  • プリミティブでオブジェクトの形状を記述
  • オブジェクト配置、視点選択
  • カラー計算
  • ピクセル変換(ラスタライズ)
  • 2.第2章 幾何学的オブジェクトの描画 2.1プリミティブの描画 すべてのプリミティブは頂点の座標、線の両端、多角形によって表される 2.2OpenGLにおける点・線・多角形とは 数学との相違点 ディスプレイの解像度や計算精度の限界による誤差 2.2.1点 頂点の集合、3Dであると仮定 2.2.2線 線分を意味する 2.2.3多角形
  • 線分の輪によって閉じられた領域
  • 制限が多数ある
  • 多角形の端は交差できない
  • 内側にへこんだ部分があってはならない
  • 穴のあいた多角形の作成は実行できない →単純な多角形の組み合わせで構成される
  • 2.2.4方形 使用頻度が高いため、専用のプリミティブが用意されている 2.2.5曲線 小さな多角形で近似 2.3プリミティブ 多角形、三角形、線分 3.STmage/3D Designについて 3.1STmageとは
  • 統合型3次元CGソフトウェア 3.2特徴・機能 3.2.1OpenGL対応
  • CGをインタラクティブに操作できる 3.2.2ベジェ曲面モデル
  • ポリゴンモデルよりも自由度が高い 3.2.3ラジオシティ
  • 写実的で、間接照明の効果や柔らかい影の表現が可能 3.2.4レンダリング
  • 様々なマッピング
  • 様々なシェーディング 3.3アニメーション 3.4操作の流れ
  • 2次元作図
  • 2次元編集
  • モデリング
  • 3次元編集
  • ビューイング
  • マテリアル
  • 光源設定
  • レンダリング
  • ラジオシティ
  • ファイル入出力
  • 4.参考文献
    1. OpenGL Programming Guide(日本語版) アジソン・ウェスレイ・パブリッシャー ズ・ジャパン 1993
    2. 月刊ウインドウズ・NT・ワールド’97 11〜’98 1月号 I DGコミュニケーションズ
    3. STmage/3D Design ユーザ・マニュアル

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